دوره 7، شماره 14 - ( 12-1396 )                   جلد 7 شماره 14 صفحات 101-119 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Kowsari M, Taheri A. A Comparative Study from Viewpoints of “Ludology” and “Narrotology” to Analysis of Aesthetic Modalities of Serious Games. مطالعات تطبيقي هنر. 2018; 7 (14) :101-119
URL: http://mth.aui.ac.ir/article-1-867-fa.html
کوثری مسعود، طاهری آرین. مطالعه تطبیقی دو منظر «بازی‌شناسی» و «روایت‌شناسی» به تحلیل ظرفیت‌های زیباشناختی بازی‌های رایانه‌ای هدفمند. نشريه علمي- پژوهشي مطالعات تطبيقي هنر. 1396; 7 (14) :101-119

URL: http://mth.aui.ac.ir/article-1-867-fa.html


1- دانشیار، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران
2- کارشناسی ارشد علوم ارتباطات، دانشگاه صداوسیما، تهران ، tahery.aryan@gmail.com
چکیده:   (118 مشاهده)
بازی‌های رایانه‌ای هدفمند، نوعی از بازی‌های رایانه‌ای هستند که برخلاف بازی‌های تجاری جریان غالب، سودآوری اقتصادی در چرخه تولید آنها از اولویت نخست برخوردار نیست. مطلوب اصلی در تولید بازی‌های رایانه‌ای هدفمند، ایجاد تغییرات اطلاعاتی، نگرشی، رفتاری و شناختی در کاربران بازی‌ها، متناسب با مقاصد تعریف‌شده تربیتی، آموزشی، مهارت‌بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک، درمانی و نظایر آنها است.
در این مقاله، پس از ارائه تعریفی از بازی‌های رایانه‌ای هدفمند، وجوه تشابه و تفاوت دو سنت نظری «بازی‌شناسی» و «روایت‌شناسی» در تحلیل بازی‌های رایانه‌ای بررسی می‌شود. سپس‌ به مطالعه تأثیر جنبه‌های زیباشناسانه بازی‌های هدفمند در تحقق کارکردهای آنها می‌پردازیم. برای تبیین جنبه‌های مختلف زیباشناسی خاص بازی‌های رایانه‌ای و تأثیر آن در گفتمان و کارکرد بازی‌های هدفمند، از نظریه «کارکردگرایی زیباشناختی» استفاده کرده‌ایم. مطابق ایده محوری این نظریه، خاصیت‌های زیباشناختی در متن رسانه‌ای از طریق کاربرد سنجیده عناصر غیر زیباشناختی که ساختار و شاکله متنی اثر را تشکیل می‌دهند، تبلور می‌یابند. با در نظر گرفتن این چهارچوب نظری، تبیین دو سنّت نظری بازی‌شناسی و روایت‌شناسی از ساختار عناصر غیر زیباشناختی متن بازی‌ها، به ‌صورت تطبیقی ارزیابی می‌شود. ساختار متنی بازی‌های رایانه‌ای، در سه لایه مختلف «نشانه‌ای»، «روایی» و «رویه‌ای» قابل‌ بررسی است و در هر لایه، عناصر غیر زیباشناختی متنوعی در انگیختن خاصیت‌های زیباشناختی نقش دارند.
در بخش پایانی این مقاله، بازی «هر روز، همان خواب تکراری» به‌عنوان یک بازی رایانه‌ای هدفمند با رویکرد کارکردگرایی زیباشناختی و با استفاده از روش نشانه‌شناسی لایه‌ای و تفکیک تحلیلی لایه‌های سه‌گانه متن، مورد تحلیل قرار گرفته است. یافته‌های این تحلیل متنی نشان داد که نحوه کاربست عناصر غیر زیباشناختی در لایه نشانه‌ای در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی، در لایه روایی در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی و در لایه رویه‌ای نیز در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی در راستای تکامل گفتمان و کارکرد اصلی متن به‌کار رفته است.
متن کامل [PDF 870 kb]   (50 دریافت)    
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: سایر

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA code

ارسال پیام به نویسنده مسئول


کلیه حقوق این وب سایت متعلق به نشریه علمی_پژوهشی مطالعات تطبیقی هنر می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2018 All Rights Reserved | Scientific Journal of Motaleate-e Tatbighi-e Honar

Designed & Developed by : Yektaweb