<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<journal>
<title>Motaleat-e Tatbiqi-e Honar</title>
<title_fa>نشريه علمي مطالعات تطبيقي هنر</title_fa>
<short_title>mth</short_title>
<subject>Art &amp; Architecture</subject>
<web_url>http://mth.aui.ac.ir</web_url>
<journal_hbi_system_id>1</journal_hbi_system_id>
<journal_hbi_system_user>admin</journal_hbi_system_user>
<journal_id_issn>2345-3842</journal_id_issn>
<journal_id_issn_online>2538-2969</journal_id_issn_online>
<journal_id_pii>8</journal_id_pii>
<journal_id_doi>10.61186/mth</journal_id_doi>
<journal_id_iranmedex></journal_id_iranmedex>
<journal_id_magiran></journal_id_magiran>
<journal_id_sid></journal_id_sid>
<journal_id_nlai>2345-3842</journal_id_nlai>
<journal_id_science></journal_id_science>
<language>fa</language>
<pubdate>
	<type>jalali</type>
	<year>1396</year>
	<month>12</month>
	<day>1</day>
</pubdate>
<pubdate>
	<type>gregorian</type>
	<year>2018</year>
	<month>3</month>
	<day>1</day>
</pubdate>
<volume>7</volume>
<number>14</number>
<publish_type>online</publish_type>
<publish_edition>1</publish_edition>
<article_type>fulltext</article_type>
<articleset>
	<article>


	<language>fa</language>
	<article_id_doi></article_id_doi>
	<title_fa>مطالعه تطبیقی دو منظر «بازی‌شناسی» و «روایت‌شناسی» به تحلیل ظرفیت‌های زیباشناختی بازی‌های رایانه‌ای هدفمند</title_fa>
	<title>A Comparative Study from Viewpoints of “Ludology” and “Narrotology” to Analysis of Aesthetic Modalities of Serious Games</title>
	<subject_fa>سایر</subject_fa>
	<subject>Other</subject>
	<content_type_fa>پژوهشي</content_type_fa>
	<content_type>Research</content_type>
	<abstract_fa>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px;&quot;&gt;بازی&#8204;های رایانه&#8204;ای هدفمند، نوعی از بازی&#8204;های رایانه&#8204;ای هستند که برخلاف بازی&#8204;های تجاری جریان غالب، سودآوری اقتصادی در چرخه تولید آنها از اولویت نخست برخوردار نیست. مطلوب اصلی در تولید بازی&#8204;های رایانه&#8204;ای هدفمند، ایجاد تغییرات اطلاعاتی، نگرشی، رفتاری و شناختی در کاربران بازی&#8204;ها، متناسب با مقاصد تعریف&#8204;شده تربیتی، آموزشی، مهارت&#8204;بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک، درمانی و نظایر آنها است.&lt;br&gt;
در این مقاله، پس از ارائه تعریفی از بازی&#8204;های رایانه&#8204;ای هدفمند، وجوه تشابه و تفاوت دو سنت نظری &amp;laquo;بازی&#8204;شناسی&amp;raquo; و &amp;laquo;روایت&#8204;شناسی&amp;raquo; در تحلیل بازی&#8204;های رایانه&#8204;ای بررسی می&#8204;شود. سپس&#8204; به مطالعه تأثیر جنبه&#8204;های زیباشناسانه بازی&#8204;های هدفمند در تحقق کارکردهای آنها می&#8204;پردازیم. برای تبیین جنبه&#8204;های مختلف زیباشناسی خاص بازی&#8204;های رایانه&#8204;ای و تأثیر آن در گفتمان و کارکرد بازی&#8204;های هدفمند، از نظریه &amp;laquo;کارکردگرایی زیباشناختی&amp;raquo; استفاده کرده&#8204;ایم. مطابق ایده محوری این نظریه، خاصیت&#8204;های زیباشناختی در متن رسانه&#8204;ای از طریق کاربرد سنجیده عناصر غیر زیباشناختی که ساختار و شاکله متنی اثر را تشکیل می&#8204;دهند، تبلور می&#8204;یابند. با در نظر گرفتن این چهارچوب نظری، تبیین دو سنّت نظری بازی&#8204;شناسی و روایت&#8204;شناسی از ساختار عناصر غیر زیباشناختی متن بازی&#8204;ها، به &#8204;صورت تطبیقی ارزیابی می&#8204;شود. ساختار متنی بازی&#8204;های رایانه&#8204;ای، در سه لایه مختلف &amp;laquo;نشانه&#8204;ای&amp;raquo;، &amp;laquo;روایی&amp;raquo; و &amp;laquo;رویه&#8204;ای&amp;raquo; قابل&#8204; بررسی است و در هر لایه، عناصر غیر زیباشناختی متنوعی در انگیختن خاصیت&#8204;های زیباشناختی نقش دارند.&lt;br&gt;
در بخش پایانی این مقاله، بازی &amp;laquo;هر روز، همان خواب تکراری&amp;raquo; به&#8204;عنوان یک بازی رایانه&#8204;ای هدفمند با رویکرد کارکردگرایی زیباشناختی و با استفاده از روش نشانه&#8204;شناسی لایه&#8204;ای و تفکیک تحلیلی لایه&#8204;های سه&#8204;گانه متن، مورد تحلیل قرار گرفته است. یافته&#8204;های این تحلیل متنی نشان داد که نحوه کاربست عناصر غیر زیباشناختی در لایه نشانه&#8204;ای در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی، در لایه روایی در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی و در لایه رویه&#8204;ای نیز در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی در راستای تکامل گفتمان و کارکرد اصلی متن به&#8204;کار رفته است.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
</abstract_fa>
	<abstract>&lt;p&gt;Serious Computer Games are a kind of computer games that in contrary of mainstream computer games&amp;rsquo; industry, necessity of mercantile benefits has less importance in their circle of production. Desired aim for producing Serious Games is make obvious informational, attitudinal, behavioral and cognitive changes in players in according to definite pedagogical, educational, instructional, promotional, ideological and therapeutic goals.&lt;br&gt;
In this article, after suggest a definition for serious games, we examine similarities of and differences between two theoretical traditions of game studies &amp;ndash; Narrotology and Ludology &amp;ndash; in analyzing computer games. Then we study influence of aesthetic features of computer games in realization Serious Computer Games&amp;rsquo; functions. To explain different aesthetic features of computer games, we applied theoretical framework of &amp;quot;aesthetic functionalism&amp;quot;. According to central Idea of this theory, aesthetic properties in media texts emerges through considered applying of non-aesthetic properties that shapes textual structures. From this theoretical point of view, we evaluating explanations of Ludology and Narrotology theoretical tradition about non-aesthetic textual structure of computer games in a comparative manner. In this article we suggest that studying textual structures of computer games is considerable in three separate (but interconnected) layers of &amp;quot;signal&amp;quot;, &amp;quot;narrative&amp;quot; and &amp;quot;procedural&amp;quot;. Various non-aesthetic properties stimulate aesthetic properties in each layer.&lt;br&gt;
In final section of this article, the game &amp;quot;Every day the same dream&amp;quot; as a case study of serious game were studied in theoretical approach to &amp;quot;aesthetic functionalism&amp;quot; and through practicing analytical separating of triple layers of the text. Results shows, applying non-aesthetic properties in &amp;quot;signal layer&amp;quot; of the game serves three aesthetic functions. In addition, applying non-aesthetic properties in &amp;quot;narrative layer&amp;quot; serves three aesthetic functions too. Finally, &amp;quot;procedural layer&amp;quot; of the game serves two aesthetic functions. Accumulation of these aesthetic functions serves to realization of main function and completion discursive boundaries of the text as a serious computer game.&lt;/p&gt;
</abstract>
	<keyword_fa>بازی‌های رایانه‌ای هدفمند, بازی‌شناسی, روایت‌شناسی, کارکردگرایی زیباشناختی, هر روز همان خواب تکراری</keyword_fa>
	<keyword>Serious Games, Ludology, Narrotology, Aesthetic Functionalism, &quot,,Every day the same dream&quot,,</keyword>
	<start_page>101</start_page>
	<end_page>119</end_page>
	<web_url>http://mth.aui.ac.ir/browse.php?a_code=A-10-1394-1&amp;slc_lang=fa&amp;sid=1</web_url>


<author_list>
	<author>
	<first_name>Masoud</first_name>
	<middle_name></middle_name>
	<last_name>Kowsari</last_name>
	<suffix></suffix>
	<first_name_fa>مسعود</first_name_fa>
	<middle_name_fa></middle_name_fa>
	<last_name_fa>کوثری</last_name_fa>
	<suffix_fa></suffix_fa>
	<email>mkousari@ut.ac.ir</email>
	<code>10031947532846004652</code>
	<orcid>10031947532846004652</orcid>
	<coreauthor>No</coreauthor>
	<affiliation>faculty of Communication Studies, University of Tehran, Iran</affiliation>
	<affiliation_fa>دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران</affiliation_fa>
	 </author>


	<author>
	<first_name>Arian</first_name>
	<middle_name></middle_name>
	<last_name>Taheri</last_name>
	<suffix></suffix>
	<first_name_fa>آرین</first_name_fa>
	<middle_name_fa></middle_name_fa>
	<last_name_fa>طاهری</last_name_fa>
	<suffix_fa></suffix_fa>
	<email>tahery.aryan@gmail.com</email>
	<code>10031947532846004653</code>
	<orcid>10031947532846004653</orcid>
	<coreauthor>Yes
</coreauthor>
	<affiliation>M.A. in Social Communication Studies, Communication &amp; Media College, IRIB University, Iran</affiliation>
	<affiliation_fa>علوم ارتباطات، دانشگاه صداوسیما، تهران</affiliation_fa>
	 </author>


</author_list>


	</article>
</articleset>
</journal>
