استادیار، گروه هنرهای رسانهای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم. ، ali.razizadeh@iribu.ac.ir
چکیده: (29 مشاهده)
بازیهای رایانهای طی چهار دهه گذشته، از ساختارهای ساده و خطی به رسانههایی پیچیده با قابلیتهای پیشرفته در روایتپردازی و طراحی تعاملی تبدیل شدهاند. در این مسیر، مفهوم عاملیت کاربر که به توانایی کاربر در تصمیمگیری و تأثیرگذاری بر مسیر روایت اطلاق میشود، به یکی از ارکان اصلی تجربه بازیهای مدرن بدل شده است. پژوهش حاضر با هدف تحلیل روند تاریخی-ساختاری تحول عاملیت کاربر در روایتهای تعاملی، به این پرسش پاسخ میدهد که چگونه این عاملیت از الگوهای واکنشی و محدود نسلهای نخست به نظامی پویا، چندشاخه و تأثیرگذار در نسلهای متأخر بازیهای رایانهای تکامل یافته است. برای پاسخ به این پرسش، از روش تحلیل محتوای تطبیقی بهره گرفته شده و ۵۰ بازی رایانهای از نسل اول تا ششم بهعنوان نمونههای مطالعه انتخاب شدهاند. در این بررسی، ساختارهای روایی، میزان اختیار کاربر، و الگوهای تصمیمگیری در طراحی روایتها تحلیل و مقایسه شدهاند. یافتههای پژوهش نشان میدهد که بازیهای نسلهای اولیه، عاملیت را در قالب تعاملهای محدود، تکرارشونده و تابع منطقهای از پیشتعیینشده پیادهسازی کردهاند. در حالیکه با ظهور فناوریهای نوین، روایتها به ساختارهای پیچیدهتری بدل شدهاند که در آن تصمیمهای کاربر میتوانند مسیر داستان، روابط میان شخصیتها و حتی پایان بازی را بهطور مستقیم تحت تأثیر قرار دهند. این پژوهش با تأکید بر پیوند میان عاملیت و طراحی روایی نشان میدهد که گسترش عاملیت کاربر، نهتنها عاملی متمایزکننده در بازیهای مدرن است، بلکه به بازتعریف مفهوم روایت در بستر دیجیتال انجامیده است. در ساختارهای جدید، روایت بهجای مسیرهای خطی، در قالب شبکهای پویا و قابلتأثیر از انتخابهای کاربر شکل میگیرد؛ روایتی مشارکتی که مرز میان تولید و مصرف را محو کرده و بازی را به فضایی برای تجربه خلاقانه، تعامل اخلاقی و بازسازی هویت بدل ساخته است.
شمارهی مقاله: 12
نوع مطالعه:
پژوهشي |
موضوع مقاله:
سایر